CIBERCULTURA, TECNOLOGIAS DA COMPUTAÇÃO E DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO FÍSICA E NOS ESPORTES NO PERÍODO PRÉ-OLIMPÍADAS DE 2016

Rafael da Silva Mattos

Resumo


O objetivo deste artigo é fazer uma aproximação entre a cibercultura e o desenvolvimento de softwares, tecnologias da computação e da informação na área da saúde, sobretudo, na educação física e nos esportes. Trata-se de uma discussão em da cibercultura esportiva num contexto de grande ênfase dos esportes no cenário nacional brasileiro. Atualmente muito se discute se a Educação Física será reduzida ao esporte de alto rendimento, tal qual foi no período competitivista ou se a Educação Física e os Esportes realmente ganharão um grande incentivo capaz de deixar um legado socioeconômico para o Brasil. Contudo, a produção de informação, conhecimento e tecnologias é um legado que precisa realmente existir de fato. Atualmente a Educação Física tem participado ativamente da produção de cibercultura, na medida em que o esporte se tornou um grande campo de inovação tecnológica. Tanto tecnologias para o esporte de alto rendimento quanto para atividades físicas voltadas para a saúde e lazer estão se multiplicando. Nesse sentido, a saúde também tem sido alvo do biopoder e o sujeito inserido num padrão normatizador de saúde.

Palavras-chave


Educação Física; Esporte; Cibercultura

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Corpus et Scientia - ISSN: 1981-6855

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